Encontre a diversão e o trabalho vira um jogo

Com esse trecho de uma música da personagem Mary Poppins, começaremos a explorar o tema gamificação.

É bem verdade que certos trabalhos parecem mais um tipo de castigo do que qualquer coisa próxima de “diversão”. Porém, não se engane. Conforme vimos no artigo anterior, provavelmente, a culpa desse trabalho ser intragável e nada divertido, não vem da natureza do trabalho, mas sim, de seu design.

É incrível a quantidade de coisas chatas que somos obrigados a enfrentar no dia a dia.

Pense aí com os seus botões: Resolver algum problema ligando para uma central de atendimento (dá até medo de pensar), pagar contas no banco, o trânsito, colocar o lixo para fora, pagar os impostos, declarar a renda anualmente, renovar documentos e a lista continua quase que sem fim.

Você pode estar pensando, mas como fazer com que “pagar impostos” seja divertido?

Ok, concordo que existe um componente emocional complicado nesse exemplo, mas, mesmo assim, ainda é possível de se tornar algo menos enfadonho e repetitivo – no mínimo.

Quando estudamos os conceitos existentes no mundo da gamificação, percebemos que temos muitos elementos e formas de construir atividades que levam a experiências mais agradáveis, ou no mínimo, menos desagradáveis.

Não será nesse artigo que vamos explorar em detalhes essas abordagens, mas gostaria de compartilhar alguns elementos e exemplos que podem nos inspirar a construir um mundo menos enfadonho em certas áreas. Lembre-se, se a fila está chata, o problema não é a fila, mas o seu design como um todo…

Começando do início, podemos entender a gamificação de “coisas” como a utilização pensada (o design) de vários elementos existentes em jogos para a criação de experiências mais interessantes e, por isso, mais engajadoras e relevantes para as pessoas. Sim, gamificação só faz sentido para tratar de atividades que envolvam seres humanos. Parece que as máquinas ainda não se preocupam tanto com o nosso conceito de diversão… Por enquanto.

Muitos se limitam a pensar em gamificação como a adição de pontos, distintivos e painéis de pontuação (PBL – Points, Badges and Leaderboards). Porém, uma boa gamificação utiliza muitos outros elementos existentes em jogos.

Não basta usar PBL, é preciso considerar os direcionadores que importam para os clientes e por tipo de cliente. De acordo com muitas pesquisas até hoje e, os aplicativos de celulares e as redes sociais não as deixam mentir, parece que o ser humano é aficionado por jogos – dos mais variados tipos. Eletrônicos, puzzles, enigmas, aventura, jogos de poder, sociais etc.

Sendo assim, por que não, utilizar essa atração natural por disputa, conquista, relevância, entretenimento e superação, e construir experiências que levem a interação entre organizações e pessoas para outro patamar – o patamar do engajamento voluntário.

Esse é um dos grandes objetivos da gamificação.

Fazer com que as pessoas façam as coisas, da maneira como o design estabeleceu previamente, mas que seja de maneira divertida e que gere engajamento.

Os profissionais que se envolvem com marketing de relacionamento, entendimento e foco do cliente sabem muito bem do poder que um engajamento voluntário e bem desenvolvido tem na relação organização-cliente.

Existem frameworks livres e complementares sobre alguns elementos de gamificação que devemos considerar ao pensar em criar engajamento. Apenas para ilustrar, selecionei três, bastante interessantes e que complementam em muito as abordagens tradicionais com PBLs.

1 – Significância

Qual a significância de tal ação?
Será que o “jogador” vai perceber a grandeza ou utilidade da ação? Uma ação com baixa capacidade de transmitir o “propósito maior” existente por trás da atividade, provavelmente, terá pouco engajamento.
Doação de alimentos, sangue, redução de acidentes, redução de desperdícios e poluentes etc.
Qual seria a relevância desse propósito para o meu público alvo? Essa é uma pergunta bastante interessante ao pensar nesse elemento da gamificação.

2- Evolução

Estou evoluindo?
Essa é uma pergunta constante na cabeça de todo jogador. E é bastante natural. Afinal, é uma questão cerebral…
Novamente, a neurociência justifica mais essa abordagem como bastante relevante. Uma das grandes fontes de prazer para o ser humano (em geral) é a sensação de progresso. Pequenos avanços diários, aparentemente, são mais prazerosos do que conquistas maiores, porém, muito esporádicas.

3- Sociedade

Qual o resultado direto dessa ação em minha comunidade?
Sim, as pessoas ainda se preocupam com as outras pessoas. Pode parecer que não, afinal, nos jornais e meios de comunicação como um todo, só ouvimos falar de coisas negativas a todo o momento. Porém, as notícias não equivalem realmente a nossa “humanidade”. O problema está, novamente, no nosso cérebro, que por questões de sobrevivência e evolução, ainda é muito atraído por qualquer tipo de perigo – conhecido como sequestro da amígdala cerebral… e os jornais sabem disso.

Uma notícia assustadora e com grande potencial de perigo, para o nosso cérebro, é sempre muito mais interessante que algo neutro ou positivo. Afinal, o coitado do cérebro ainda está ocupado tentando fazer com que continuemos vivos e nenhum tigre-de- dente-de-sabre nos faça de almoço!

Ou seja, investir em ações capazes de demonstrar que ainda temos empatia com o próximo, apesar de não parecer, é sempre uma estratégia poderosa e com grande capacidade de engajamento.

Como viabilizar essas abordagens em nossos processos diários? Esse é o nosso desafio!

Considerando tudo o que foi dito até agora, acredito que esteja ficando cada vez mais evidente a importância da integração entre a visão interfuncional de processos, o entendimento do todo com foco no resultado por clientes (o design) e que, finalmente, alguns elementos de jogos podem nos ajudar a construir melhores relações sociais.

Porém, apesar de todo esse esforço, não podemos ignorar como o nosso cérebro, muitas vezes por dia, ainda nos leva a agir de maneira anacrônica e até indesejada. Para finalizar esse sequência de artigos, esse será o nosso próximo tema. Bloqueios humanos.

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Written by Gart Capote, é uma das maiores referências para o tema BPM no Brasil. Realizou inúmeros projetos para os mais variados seguimentos de mercado e organizações públicas, incluindo Petrobras, Governo de São Paulo, diversos Ministérios brasileiros, UNESCO, Fundação Oswaldo Cruz etc. Já capacitou mais de 3000 profissionais em BPM e outros conhecimentos correlatos nos últimos anos, sendo um dos principais responsáveis pela divulgação e evolução do tema em todas as regiões do Brasil. Desde 2007 é seguido por milhares de profissionais, seus livros se tornaram referência nacional, sendo amplamente utilizados na aplicação prática diária, na educação superior, em concursos públicos e referência para teses de doutorado e mestrado. Foi o responsável pelo estabelecimento de chapters para a CPLP e colabora diretamente com EUA, Canadá, Brasil, Portugal e Angola no desenvolvimento e crescimento de chapters da ABPMP Internacional. Possui a empresa Solaris Consulting no Brasil e é sócio da empresa EuroPliancy em Portugal, apaixonado pela transformação de processos, produtos, serviços e resultados, atuante no Brasil e Europa para viabilizar melhores horizontes para organizações e seus clientes.